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Guide du Jeu Vidéo

L'Histoire de Nintendo

Véritable monument de l’industrie vidéoludique, aucune frontière n’arrête Big N. ! Ses licences emblématiques imprègnent l’imaginaire populaire. Même un néophyte connait Zelda, Pokémon ou Mario ! Adoré ou détesté, l’éditeur japonais déchaine les passions. Nintendo finira-t-il par mourir ? Retour sur une épopée de 132 ans..
L'Histoire de Nintendo
Contenu mis à jour le

Un siècle d’histoire

La Kabushiki Gaisha Nintendo Co., LTD (任天堂株式会社, Nintendō)règne sur l’électronique grand public et le jeu vidéo. Entreprise la plus puissante du Japon, elle écoule depuis 1977 plus de 800 millions de consoles. Ses IP iconiques s’adressent à tous, envahissent la pop culture et installent durablement son image. Dirigée par Shuntaro Furukawa, elle compte aujourd’hui 6 500 employés à l’international.

Quelques dates clés

1889 : Fondation de Nintendo Kurata par Fusajirō Yamauchi à Kyoto.
1933 : Changement de statut et de nom pour Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.
1959 : Signature d’un partenariat historique avec Disney.
1963 : Introduction en bourse et passage à Nintendo Co., Ltd.
1968 : Création de la branche électronique de Nintendo.
1973 : Explosion du prix du plastique et chute du département Games.
1977 : Lancement de la Color TV Game 6.
1980 : Invention du Game & Watch par Gunpei Yokoi.
1981 : Première apparition de Mario dans Donkey Kong sur arcade.
1985 : Implantation de la NES aux USA grâce au succès de Super Mario Bros.

 

1989 : Triomphe du Game Boy à travers le monde.
1990 : Lutte acharnée de la SNES face à la Mega Drive.
1996 : Sortie de Pocket Monsters Red and Green.
2002 : Démission d’Hiroshi Yamauchi et fin de la dynastie du fondateur.
2004 : Explosion des records de ventes grâce à la Nintendo DS.
2006 : Conquête de nouveaux publics grâce à la Wii.
2011 : Mauvais départ de la 3DS.
2012 : Échec cuisant de la Wii U et difficultés financières de l’entreprise.
2015 : Restructuration de la compagnie après le décès de Satoru Iwata.
2016 : Réussite inattendue de Pokémon Go.
2017 : Renouveau éclatant de la Switch.
2021 : Nintendo devient la corporation la plus riche du Japon.

1889 à 1950 : Les prémices

Le 23 septembre 1889, un jeune artisan de cartes Hanafuda, Fusajirō Yamauchi, fonde Nintendo Kurata. Basé dans le quartier Shimogyō-ku à Kyoto, il change rapidement son nom pour Nintendo Koppaï. La popularité de ses productions le conduit à embaucher. Il s’adapte aux difficultés du marché et expédient ses créations à travers l’archipel.
En 1907, en pleine guerre russo-japonaise, Fusajirō adopte son gendre, Sekiyro Kaneda. Il le désigne héritier pour que la société reste familiale. Malgré la Kurata Zei, les affaires sont fleurissantes. Nintendo Koppaï s’impose comme la plus grande entreprise de cartes du Japon.

Épuisé, Fusajirō se retire finalement en 1929. Quatre ans plus tard, Sekiyro repense entièrement l’organisation interne. La Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. déménage son siège social à côté de la gare de Toba-kaidō. Souhaitant préserver la dynastie de son beau-père, il nomme son petit-fils Hiroshi, de seulement 6 ans, successeur.
Au cours de la Seconde Guerre mondiale, le gouvernement japonais interdit tous les jeux de cartes. Leurs finances souffrent. La femme d’Hiroshi, Michiko Inaba, injecte une grosse somme d’argent pour maintenir à flot l’héritage familial. En 1947, Nintendo reprend son souffle. Sekiyro crée la Marufuku Co., Ltd., chargée de distribuer les cartes à jouer.

1950 à 1968 : La diversification

En 1950, à 23 ans, Hiroshi Yamauchi devient le troisième président de la compagnie. Il la rebaptise Nintendo Playing Card Co., Ltd. Dès 1952, il recentralise la production de cartes dans la ville aux mille temples et conduit une série de réformes impopulaires auprès des employés conservateurs. La grogne mène en quelques mois à une grève générale. Impitoyable, le récent PDG licencie les réfractaires.

Début 1956, le jeune homme visite l’United States Playing Card Company. Il constate les limites du marché à l’échelle internationale et cherche à diversifier son activité. Un partenariat avec Disney en 1959 lui ouvre les portes des magasins de jouets. Il multiplie alors les campagnes publicitaires. Deux années s’écoulent, et les ventes dépassent le million de paquets. Même si Hiroshi domine le secteur, il demeure inquiet. Le recul des cartes pour adulte le rend dépendant des enfants.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

1963 marque le début d’une nouvelle politique. En pleine expansion, la corporation enregistre 150 millions de yens de revenus. Elle acquiert le statut de société ouverte et se renomme Nintendo Co., Ltd. Elle rentre en bourse à Osaka et à Kyoto. Pour assurer sa réussite, elle étend ses secteurs d’activité : pachinko, bowling, love hotel, riz instantané, service de taxi, etc. Rien ne marche ! En 1964, ses actions s’effondrent à son plus bas niveau historique. La multinationale poursuit sa stratégie de diversification jusqu’en 1968 avant de jeter l’éponge.

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1980 à 1996 : La guerre des consoles

Donkey Kong Game and Watch

Donkey Kong Game and Watch

Au début des années 80, la firme kyotoïte enchaine les réussites. Les Game & Watch conquièrent l’archipel, et Donkey Kong s’exporte aux États-Unis. Avant le krach de 1983, le chiffre d’affaires de la branche américaine dépasse les 10 millions de dollars.

En juillet 1983, quelques mois avant la crise, Uemera conçoit la Famicom. Elle triomphe au Japon et écrase la concurrence. Sa version redessinée, la NES, arrive en Amérique 2 ans plus tard. La compagnie y étend rapidement son réseau de distributeurs. Une trentaine de sociétés d’Oncle Sam acceptent de collaborer avec le constructeur nippon. Soutenue par le Seal of Quality, la NES parvient à s’installer solidement. La parution en 1988 du premier magazine spécialisé, le Nintendo Power, témoigne de l’engouement du public. Nintendo dépasse même Toyota et devient l’entreprise japonaise la plus rentable.

Les lancements du Game Boy en 1989 et de la SNES en 1990 confirment sa victoire internationale. En mars de la même année, les premiers championnats officiels rassemblent 29 villes américaines. Trois mois après, Nintendo of Europe s’établit en Allemagne. En juillet, le salon Nintendo Space World Shoshinkai se tient au Japon, et le premier magasin World of Nintendo ouvre aux États-Unis.

Toutefois, au début de l’année 1993, la console perd en vitesse. La Sega Genesis et son catalogue provocateur multiplient les scandales. SEGA passe devant et détient le temps de quelques mois 65 % du marché américain.

NES

NES

En 1994, Nintendo participe aux fondations de la Digital Software Association et de l’Entertainment Software Rating Board. En réponse à la controverse médiatique, il affirme lutter contre la prolifération des jeux violents. Cette initiative forte l’aide à reprendre la tête de la compétition. L’année suivante, il célèbre le milliard de cartouches vendues.

En 1995, Gunpei Yokoi tente de concrétiser un rêve : la réalité virtuelle. Il lance le Virtual Boy et sa technologie 3D stéréoscopique. Ses jeux médiocres, ses graphismes rouges et des maux de tête à répétition conduisent la machine à l’échec critique. Seules 700 000 unités sont écoulées. Dépité, le créateur démissionne. Le 4 octobre 1997, il disparait dans un tragique accident de la route.

1996 à 2014 : Entre succès et échecs

La seconde moitié des années 90 s’annonce difficile. La guerre menée contre SEGA semble enfin gagnée, mais un nouveau concurrent de taille apparait : Sony et sa Playstation.

En 1996, le phénomène Pokémon redynamise les ventes du Game Boy. Le 23 juin, la multinationale commercialise la Nintendo 64. En dépit d’un catalogue de jeux légendaire, son bilan reste mitigé. Elle accuse le choix d’un support cartouche et la faible présence d’éditeurs tiers.

En mai 1999, la Playstation 2 de Sony enfonce le clou. La N64 semble définitivement perdue.

Nintendo peine à réagir. Malgré son annonce à l’E3 1999, le « Project Dolphin » accumule les retards. En 2001, la société change de statut et déplace son siège dans le quartier Minami-Ku. Le 14 septembre, la Gamecube fait enfin son entrée. Malheureusement, son avance technologique et son importante ludothèque ne convainquent pas.

Pokémon sur Game Boy

Pokémon sur Game Boy

En mai 2002, Hiroshi démissionne et confie la présidence à Satoru Iwata. La même année, Minoru Arakawa laisse son poste à Tatsumi Kimishima. Après 113 ans de règne, la dynastie des Yamauchi abandonne définitivement la gouvernance de la corporation.

Durant Noël 2004, la DS prend la suite du Game Boy. Sa popularité phénoménale est suivie, en 2006, de celle de la Wii. Cette dernière touche un public jusqu’ici inatteignable et explose le chiffre d’affaires. Dans le même temps, Regis Fils-Aimé prend la tête de Nintendo of America. En 3 ans, la société japonaise s’accapare 68,3 % du marché mondial des jeux portables.

Nintendo Gamecube

Nintendo Gamecube

À l’occasion des 25 ans de The Legend of Zelda, la direction développe de nouvelles stratégies pour implanter ses licences dans la pop culture. Latournée orchestrale The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses accompagne le très attendu The Legend of Zelda : Skyward Sword.

En mars 2011, la 3DS souffre d’un mauvais départ. Le mastodonte kyotoïte subit une perte historique de 43,2 milliards de yens et déplore sa première année de déficit depuis 1980. Les faibles chiffres de ventes de la Wii U à Noël 2012 font courir des rumeurs de faillite. Fin 2013, Satoru Iwata baisse son salaire de moitié et rabote ceux des autres directeurs de 30 %.

2014 à 2021 : Un comeback inattendu

Peu à peu, Iwata redresse la barre. En 2015, il réduit les pertes. Il interrompt l’exportation de ses productions au Brésil et prépare le remplacement de la Wii U. Le cancer l’emporte le 11 juillet, et Big N. se retrouve sans capitaine. Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda se partagent le pouvoir pendant l’été. Le 14 septembre, Tatsumi Kimishima, président-directeur général de Nintendo of America, est élu PDG. Il repense l’organisation interne pour qu’elle corresponde à ses ambitions. Il restructure la direction, fusionne les studios internes et crée une branche marketing. À la fin de l’année, il signe un partenariat avec Universal Parks & Resorts pour ouvrir un parc à thème.

En 2016, l’application mobile Pokemon Go propulse les actions de Nintendo à des niveaux jamais atteints ! Elle inaugure l’introduction d’un support inédit pour le géant rouge : les smartphones. Ses importants bénéfices lui offrent un instant de répit.

Pokémon Go

Pokémon Go

Nintendo Switch

Nintendo Switch

La sortie de la Switch en 2017 redonne le sourire aux actionnaires. En avril 2018, Kimishima laisse sa place à l’ancien directeur de The Pokemon Company, Shuntaro Furukawa. L’année suivante, il s’allie à Tencent. Aux États-Unis, Reggie Fils-Aimé abandonne la présidence à Doug Bowser.

En mai 2020, tous les voyants sont au vert ! Les résultats financiers enregistrent une hausse de 75 % par rapport à l’exercice précédent. La Switch est en rupture de stock, et Animal Crossing : New Horizon s’inscrit parmi les 10 jeux les plus vendus de l’histoire. En aout, la corporation est sacrée entreprise la plus riche du Japon.

Le 18 mars 2021, Super Nintendo World ouvre enfin ses portes. Universal Studios of Japan accueille de nombreux visiteurs et déchaine les passions. En juin, l’ancienne usine de cartes Hanafuda d’Oji Ogura commence à se transformer en musée. Un mois plus tard, Furukawa annonce plusieurs projets de séries et de films d’animation. Sans révéler leurs thématiques, il déclare : « Nous avons besoin de créer des opportunités où même les personnes qui ne jouent pas normalement sur des consoles de jeux vidéo peuvent entrer en contact avec les personnages Nintendo. »

La force du collectif

Contrairement à la majorité des gros éditeurs, Nintendo privilégie la collaboration. Il emploie seulement 6 500 personnes, dont 1 200 pour la réalisation de jeux vidéo. Pour compenser cette taille modeste, le groupe nippon s’appuie sur des équipes organisées, des studios affiliés et des partenariats solides.

2014 à 2021 : Un comeback inattendu

Le constructeur japonais divise ses équipes en 2 pôles de développement : logiciel et matériel. Chacun se compose de 4 studios. Le software repose sur les épaules de :

Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). Il accueille les créatifs les plus réputés de la firme et supervise la conception des licences emblématiques sur console et mobile ;

Nintendo Software Technology Corporation (NST). Il conçoit les titres destinés au public américain ;

Super Mario Club. Il assure le débogage des jeux avant leur commercialisation ;

Nintendo Buisness Development Division (BDD). Il produit les applications mobiles et gère l’intégration des nouvelles plateformes dans le modèle économique.

En ce qui concerne le hardware, le siège confie ses projets à :

Nintendo Platform Technology Development (PTD), en charge de la fabrication et de la maintenance des consoles ;

Nintendo Technology Developement (NTD), le spécialiste des prototypes, des dépôts de brevets et des kits pour les développeurs ;

Nintendo European Research & Development (NERD), l’inventeur des algorithmes, des méthodes de compression et des codecs utilisés par la multinationale ;

Nintendo Network Service Database à Kyoto (NSD), le gestionnaire de l’ensemble des plateformes online.

Evolution des logos Nintendo

Evolution des logos Nintendo

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Une intégration complète

Les First party et les Second party cèdent une part importante de leurs actions ou signent un contrat d’exclusivité restrictif. Une fois incorporés, ils participent pleinement à la création des IP majeures de la compagnie.

HAL Laboratory (Mother, Kirby, Earthbound, Super Smash Bros., New Pokemon Snap, etc.) et Intelligent System (Metroid, Nintendo Wars, Fire Emblem, Paper Mario, etc.) en 1986.

Retro Studios (Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns) et Camemlot Software Planning (Shining Force, Mario Golf, Mario Tennis) en 1998.

Nd Cube (Wii Party, Mario Party, Animal Crossing : Amiibo Festival) et 1-UP studio (Mother 3, Magical Vacation) en 2000.

Good-Feel (Wario Lands : The Shake Dimension, Kirby : Au fil de l’aventure, Yoshi’s Woolly World, etc.) et Sora de Masahiro Sakurai (Super Smash Bros.) en 2005.

Greezo (The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D, Luigi’s Mansion, Miitopia, etc.) en 2006.

Monolith Soft (Xenosaga, Baten Kaitos) en 2007.

Next Level Games (Mario Football, Luigi’s Mansion 2 et 3) en 2021.

Kirby

Kirby

L’exception Pokémon

Quatre entreprises se partagent la gestion de la licence la plus rentable de tous les temps.

The Pokemon Company chapote l’ensemble de la marque, des jeux au merchandising. Elle coédite chaque opus depuis la sortie de Pokémon Rubis et Saphir, le 23 avril 1998.

Game Freak développe la série principale sous la direction de Satoshi Tajiri.

Creature Incorporated se charge des jeux dérivés (Pokémon Ranger, Détective Pikachu, etc.), des jouets et des cartes à collectionner.

Genius Sonority conçoit les titres pour console de salon (Pokémon Colosseum, Pokémon XD : Le Souffle des ténèbres, Pokemon Battle Revolution, etc.).

Pokemon

Pokemon

Une intégration complète

Pour garantir le succès de ses machines de divertissement, Nintendo a toujours su s’appuyer sur ses relations.

La société conclut des partenariats commerciaux durables et entretient des rapports privilégiés avec DeNa, Niantic, Inc., Tencent, SEGA, PlatiniumGames Inc., Bandai Namco, Ubisoft, Square Enix, Capcom, etc.

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Le Hanafuda et les cartes à jouer

Lorsque Fusajiro Yamauchi lance Nintendo Kurata en 1889, il se spécialise dans le Hanafuda. Cette première expérience détermine le futur du géant rouge. Pendant plus de 80 ans, elle construit son image et sa prospérité autour des jeux de cartes.

L’instinct d’un artisan

À l’origine, le fondateur de Nintendo confectionne chacune de ses cartes Hanafuda à la main. Il s’inspire des missionnaires occidentaux présents dans l’archipel dès 1549. Un set comprend 48 cartes décorées de motifs floraux et séparées en 12 familles. Il lui réclame un temps de travail colossal. Son prix élevé, conjugué à sa durabilité exceptionnelle, réduit les ventes. Confronté à un marché de niche limité, le jeune artisan décide de se tourner vers Osaka.

Le centre industriel du Kansai accueille une vie nocturne riche. Pour satisfaire les habitués avides de nouveautés, les établissements de jeux d’argent recherchent toujours plus de cartes inédites. Fusajiro saisit l’occasion. Il commercialise une première gamme sur le thème des tengu. Sa fabrication rapide et ses matériaux médiocres diminuent son prix d’achat. Il s’implante durablement dans la ville et lance son tournoi de bridge : la Nintendo Cup.

La résilience d’une famille

En 1907, la guerre russo-japonaise pousse le gouvernement nippon à instaurer la Kurata Zei. Elle taxe les cartes à jouer et déstabilise Nintendo Koppai. Pour éviter la faillite, Fusajiro se lie à la Nihon Senbai (Japan Tobacco). Il distribue ses premiers jeux de cartes occidentaux sous le nom Marufaku Nintendo.co dans les bureaux de tabac. Son chiffre d’affaires augmente à vitesse grand V.

Après la Seconde Guerre mondiale, la firme kyotoïte se relève difficilement de ces longues années d’interdiction. L’arrivée à la présidence d’Hiroshi Yamauchi en 1950 change la donne. Il réforme l’entreprise familiale, relocalise son usine de production et crée sa première série de cartes en plastique à destination des enfants.

En 1959, au cours de son voyage aux États-Unis, le jeune homme signe un contrat historique avec Disney. Les produits dérivés Nintendo à l’effigie des héros de la compagnie américaine s’écoulent en un rien de temps et forgent la réputation de la marque.

Le phénomène Pokémon

Au début des années 70, le Hanafuda et les cartes à jouer sont passés de mode. Enfants comme adultes s’en désintéressent. Les locaux dédiés à leur fabrication se réduisent progressivement.

Pokémon inaugure cependant une nouvelle ère ! Dès 1996, Créature imagine des cartes à collectionner et confie leur réalisation à Media Factory, Inc. au Japon. En 2013, Big N. reprend finalement la main sur sa poule aux œufs d’or. La licence enregistre aujourd’hui plus de 25 milliards de cartes vendues.

En 2016, l’éditeur ouvre une usine à Uji. Des artisans passionnés y perpétuent l’héritage de Fusajiro. Ils relancent la production de cartes à jouer et donnent naissance à des gammes inédites sur les personnages emblématiques de Nintendo.

Licence MIKI Yoshito, CC BY 2.0

Licence MIKI Yoshito, CC BY 2.0

Le jouet du futur

À la fin des années 60, la popularité décroissante des jeux de cartes confronte Nintendo à une crise majeure. Une question se pose : comment se diversifier ? En 1969, Hiroshi crée le département Games et nomme Gunpei Yokoi directeur.

Employé depuis 1965, le jeune ingénieur réparait auparavant les chaines de maintenance. Son premier jouet, l’Ultra Hand, s’écoule à 1,2 million d’exemplaires.

Gunpei intègre peu à peu l’électronique à ses projets et multiplie les productions : Ultra Machine, Ultra Scope, Love Tester, etc.

Jouet Ultra Hand

Jouet Ultra Hand

À partir de 1970, le Nintendo Beam Gun de Masayuki Uemura s’empare du marché. Gunpei concentre alors ses efforts sur la technologie optoélectronique. En 1973, il propose le Laser Clay Shooting System. Installé dans des salles dédiées, il ravit les jeunes enfants japonais. Sa renommée dépasse vite celle du bowling ! Malheureusement, la crise pétrolière déboule comme un chien dans un jeu de quilles. Les couts d’exploitation explosent, et il est remplacé par une borne pré-arcade : Wild Gunman. Équipée d’un projecteur de 16 mm, elle s’exporte massivement en Europe et aux États-Unis. En 1976, après Duck Hunt et de nouvelles extensions pour le Nintendo Beam Gun, Hiroshi stoppe la confection de jouets.

Nintendo Beam Gun 1971

Nintendo Beam Gun 1971

Figurines Mario, Luigi et Yoshi

Figurines Mario, Luigi et Yoshi

Les usines reprennent du service en 1990. Elles conçoivent les produits dérivés des dernières licences vidéoludiques. Les boutiques spécialisées et les programmes de fidélité intensifient leur activité.

En novembre 2014, des figurines accompagnent Super Smash Bros. For Wii U : les amiibos. Carton plein ! Le constructeur nippon distribue plus de 53,6 millions de statuettes. Quatre ans plus tard, Nintendo Labo tente de mêler jeu vidéo et jouet. Malgré d’excellentes critiques, seul 1 million d’exemplaires trouvent preneur.

Un détour par l’arcade

Après avoir réussi à implanter sa borne pré-arcade Wild Gunmann à l’international, la compagnie entend bien s’accaparer le secteur qui s’offre à elle. En mars 1978, elle vise les professionnels avec Computer Othello. Face à son succès mitigé, Radar Scope le remplace début 1980, mais il peine à s’exporter. Gunpei Yokoi charge donc le jeune Shigeru Miyamoto de créer une licence inédite.

Donkey Kong parait en 1981. Le jeu mise sur une mécanique très rare pour les titres de l’époque : le saut. Jumpman bondit de plateforme en plateforme et terrasse le terrible gorille pour sauver la princesse. Mario vient de naitre. La borne est si appréciée qu’elle provoque une guerre entre Coleco et Atari pour le portage de la licence.

Le géant rouge ne s’arrête pas là ! Il poursuit sur sa lancée et sort plusieurs jeux notables : Punch Out !, Urban Champion, Mach Rider, Ice Climber, Excite Bike, Duck Hunt, etc. Après la commercialisation de la première borne à double écran, la Vs. System, la NES entraine un désengagement progressif de l’arcade.

En 1991, le Nintendo Super System accueille 13 jeux, dont F-Zero, Contra III : The Alien Wars et Super Mario World. Il édite également Killer Instinct de Rare et Cruis’N USA de Midway Manufactaring Company. En 2002, Big N. s’associe à SEGA et Namco pour développer le système TriForce. Ses licences emblématiques s’invitent à nouveau dans les salles japonaises : F-Zero AX, Mario Kart Arcade GP, Donkey Kong : Jungle Fever, Pokemon Battrio, etc.

Trente ans après Donkey Kong, les bornes estampillées du logo rouge se comptent sur les doigts de la main. Les mises à jour régulières de Mario Kart Arcade GP DX et de Pokémon Ga-Olé leur assurent une présence quasi symbolique.

Borne d’arcade Donkey Kong

Borne d’arcade Donkey Kong

À la conquête des salons

En 1976, la chute du département Games pousse la firme kyotoïte vers le jeu vidéo. Elle se lance dans une course effrénée et mène une guerre acharnée contre ses concurrents. Dépassée technologiquement, elle choisit d’innover. Elle se distingue en proposant des expériences de jeu dépaysantes, parfois trop.

La Color TV-Game : les tâtonnements des débuts

Dès 1972, la multinationale collabore avec Magnavox. Le Nintendo Beam Gun intéresse l’américain. En échange d’une extension pour la Magnavox Odissey, Hiroshi obtient les droits de distribution. Il profite de l’occasion pour sonder le marché japonais. En 1975, il s’allie à Mitsubishi Electric et lance la conception de sa première console. Pour mener à bien son projet, il scinde en 2 sa branche électronique :

  • la Nintendo Research & Development 1, dirigée par Gunpei Yokoi ;
  • la Nintendo Research & Development 2, supervisée par Masayuki Uemura.

Le 1er juin 1977, l’entreprise nipponne commercialise la Color TV-Game. Alimentée par des piles, elle ne possède que quelques fonctionnalités sommaires. Pas de cartouche interchangeable ! Seul Light Tenis, un clone de Pong, est préinstallé. Une deuxième version plus onéreuse, la Color TV-Game 15, dispose d’une seconde manette, d’un adaptateur secteur et d’un processeur amélioré.

En octobre, Hiroshi rencontre le jeune Shigeru Miyamoto. Impressionné par ses créations, il l’embauche au département Planning. Il lui confie les designs des bornes d’arcade, des cartes de jeu de société et des boitiers pour les futures Color TV-Game. Au cours des 3 années qui suivent, il participe à la réalisation de 5 nouveaux modèles. Ils offrent des évolutions techniques mineures et des titres inédits comme Breakout ou Computer Othello.

En 1980, la production prend fin. Avec ses 3 millions d’unités vendues, la Color TV-Game détient 70 % des parts du marché sur l’archipel.

La NES : « Plus c’est intelligent, plus c’est amusant ! »

Trois ans après la fin de la Color TV-Game, Uemura s’inspire de la ColecoVision. Il conçoit un lecteur de cartouche ROM soutenu par une unité centrale de traitement de l’image. En juillet 1983, il présente la Family Computer, ou Famicom, et ses 3 portages de l’arcade : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. Dès 1984, elle triomphe au Japon ! Elle dépasse la SG-1000 de SEGA et surplombe la compétition ! Solidement établie, la voilà prête à envahir les États-Unis.
Seulement, le krach de 1983 a profondément déstabilisé l’industrie vidéoludique sur les terres d’Oncle Sam. La prolifération de jeux médiocres distribués à des couts prohibitifs dans les magasins de jouets a écorné l’image du média. Le public manifeste une hostilité marquée envers le support. Tous les géants américains ont abandonné le secteur.

Pour assurer le succès de sa Famicom, Nintendo of America instaure le Seal of Quality. Tous les développeurs tiers s’y soumettent. Le cahier des charges impose :

  • un contrôle strict de la qualité des contenus ;
  • une limitation à 5 titres par an ;
  • une exclusivité des jeux pendant 2 ans.

Une puce interne aux cartouches veille au grain. Elle préserve le marché d’une surcharge et empêche le piratage.

Console Nintendo Nes

Console Nintendo Nes

Les équipes redessinent même la Famicom pour que son design se rapproche des magnétoscopes. Tout est fait pour faire oublier le jeu vidéo ! Les cartouches prennent le nom de Game Paks, et le géant rouge propose des accessoires aux allures de jouets : NES Zapper, Robotic Operation Buddy, Power Pad, U-Force, Power Glove, etc.

Le 18 octobre 1985, la Nintendo Entertainment System (NES) sort en Amérique. Elle s’accompagne d’un catalogue de 18 jeux triés sur le volet : Donkey Kong Jr., Duck Hunt, Excitebike, Ice Climber, etc. Super Mario Bros. s’écoule à lui seul à 40,2 millions de copies. C’est un véritable carton ! En 1986, les licences inédites se multiplient : Metroid, The Legend of Zelda, Kid Icarus, Mother, Fire Emblem, Dr. Mario, etc. Les musiques de Koji Kondo renforcent l’immersion. Loin d’un simple fond sonore, elles interagissent avec le joueur et soulignent le gameplay.

Fin 1986, la compagnie surplombe le marché américain. La NES arrive en France l’année suivante. Trop tard. En Europe, elle s’incline face à la Master System. En revanche, en 1990, près d’un foyer nippon sur 2 possède une Famicom. Elle domine sans peine le pays du Soleil-Levant et détient 90 % des parts des consoles de salon.

La production s’arrête finalement en 1995 à l’international et en septembre 2003 au Japon. Au total, 61,9 millions d’unités ont été vendues à travers le monde ! Loin devant les 21 millions de la Master System, la NES garantit un parfait départ à Nintendo dans la guerre des consoles.

La SNES : « La super puissance »

À partir de 1987, la concurrence commence à chahuter le constructeur japonais aux États-Unis. Le PC-Engine de NEC et la Mega Drive de SEGA bénéficient d’un véritable avantage technologique. Les ventes de la NES chutent. L’entreprise a besoin d’une nouvelle machine à la mesure de ses adversaires. Uemura reprend alors l’architecture de la Famicom et pousse son concept.

Le 21 novembre 1990, il dévoile la Super Famicom, ou SNES ! Dotée du Model 7, capable d’afficher une pseudo 3D, elle séduit les éditeurs tiers. Super Mario World, F-Zero, Pilotwing, Simcity et Gradius III sont disponibles dès sa sortie. En quelques heures, la voilà en rupture de stock. Dans les mois qui suivent, le catalogue s’étoffe : The Legend of Zelda : Link to the Past, Super Metroid, Street Fighter II, Super Mario Kart, Final Fantasy, Seiken Densetsu, Dragon Quest, Earthbound, etc.

Console Nintendo SNES

Console Nintendo SNES

Plusieurs périphériques perpétuent l’héritage de la NES :
le Justifier et le Super Scope reprennent les pistolets aux allures de jouet ;

  • le Super Advantage, le Dual Turbo et le Figther Stick SN se rapprochent de l’arcade ;
  • le modem satellite Satellaview esquisse les prémices des réseaux ;
  • le Super Game Boy adapte les titres portables.

Le lancement de la SNES prend du retard. Elle atteint le continent américain en aout 1991 et l’Europe en avril 1992. La Mega Drive en tire profit. En 1993, SEGA revendique 65 % des parts du marché. En réponse, la multinationale casse les prix de son bundle Super Mario World. Sonic The Hedgehog s’incline.

En février 1993, Star Fox révolutionne l’industrie. Sa puce Super FX permet d’obtenir le premier rendu 3D sur console de salon. En novembre 1994, la modélisation informatique en 3 dimensions de Donkey Kong Contry repousse les limites. Ces 2 jeux façonnent l’avenir de Nintendo.

En 1998, la Super Famicom Junior, ou SNES 2, relance un temps les ventes. Sa production persiste jusqu’en 2003 au Japon. Ses 49,1 millions d’unités distribuées remportent d’un cheveu la compétition !

La N64 : « Vous n’en reviendrez pas »

Après l’annonce du SNES-CD en juin 1991, Hiroshi prend une décision catastrophique. Il annule le partenariat avec Sony et confie le projet à Philips. Le milieu des affaires nippon vit l’événement comme la pire des trahisons. En octobre, Sony présente ses premiers prototypes de la PlayStation. Nintendo tente de récupérer cette nouvelle console, mais il se confronte à des désaccords concernant les droits d’édition et d’exploitation des IP. La rupture est consommée.

Deux ans plus tard, la corporation s’associe à Silicon Graphic pour le « Project Reality ». NEC, Toshiba et Sharp se joignent à la conception. Le 3 décembre 1994, Sony lance officiellement sa PlayStation. Les ventes de la SNES chutent.

À l’E3 1995, la firme kyotoïte révèle la Nintendo Ultra 64 ! Dernière de la cinquième génération, le choix du support cartouche réduit ses couts de production. Les éditeurs tiers la boudent et lui préfèrent le lecteur CD-ROM de la PlayStation.

À son lancement, en juin 1996 au Japon et en septembre aux USA, la console dispose seulement de 3 titres : Pilotwings 64, Saikyō Habu Shōgi et Super Mario 64. En Europe, les distributeurs repoussent sa commercialisation à mars 1997.
La N64 profite d’un réel avantage technologique et d’un catalogue fourni de 388 jeux : GoldenEyes 007, Mario Kart 64, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Pokémon Stadium, Banjo-Kazooie, etc. Malgré ses nombreux atouts, les cœurs du public et des éditeurs tiers battent pour la

PlayStation. En 1997, le départ de Square Enix chez Sony entraine la perte de Final Fantasy. Le quasi-monopole de Big N. sur l’archipel vacille.

En décembre 1998, 6 millions de copies de The Legend of Zelda : Ocarina se vendent en moins de 2 mois ! L’année suivante, le 64DD tente d’innover. Associé à une connexion interne, le disque dur permet la création, l’édition, la mise à jour et le stockage des données de jeu. C’est un véritable échec commercial. Le 5 mars 2001, Conker’s Bad Fur Day signe la fin d’une longue amitié entre Rare et Nintendo. Après moins d’un an, la production de la N64 s’achève. Ses 32,9 millions d’unités écoulées marquent le début d’un lent déclin.

La Gamecube : « La vie est un jeu »

L’annonce de la PlayStation 2 à l’E3 1999 est un véritable coup de massue pour Hiroshi. Pris de court, il ordonne la révélation immédiate du « Project Dolphin ». Fruit d’un accord avec IBM et Panasonic, son processeur Gekko 128 bits impressionne les journalistes. Sa conception accuse néanmoins un sérieux retard. Après 2 ans d’une attente interminable, la GameCube parait le 14 septembre 2001 au Japon, le 18 novembre aux États-Unis et le 3 mai 2002 en Europe.

La dernière console de Nintendo abandonne les cartouches et privilégie un format miniDVD unique. Appréciée des éditeurs tiers pour ses faibles couts de développement, elle multiplie les titres emblématiques : Metroid Prime, Super Smash Bross Melee, Mario Kart : Double Dash !!, Pikmin, Animal Crossing, Resident Evil, Final Fantasy Crystal Chronicles, etc. La Triforce facilite le portage de l’arcade, et le GameBoy Player ajoute la possibilité de profiter de ses jeux portables dans son salon.

La présence de la Dreamcast, de la PlayStation 2 et de la Xbox menacent toutefois Nintendo. Les licences les plus attendues, les Game Giants, sortent au compte-gouttes. Le public perd patience et se tourne vers la concurrence. Le 30 novembre 2007, les usines s’arrêtent. Seules 21,7 millions d’unités auront été vendues pendant cette génération.

Affiche pour la GameCube

Affiche pour la GameCube

La Wii : « Jouez comme vous bougez »

Dès 2001, Hiroshi souhaite remplacer la GameCube. En interne, Shigeru Miyamoto estime qu’une course à la puissance ne mènera à rien de bon. Il cherche un gameplay innovant, capable de pousser l’interaction entre les joueurs. En 2003, le travail commence. L’équipe R&D se base sur le modèle de la DS pour sa future console de salon. Deux ans plus tard, à quelques mois de la présentation officielle, Nintendo opère un changement radical. Il récupère les propositions de la société franco-italienne STMicroelectronics et intègre le motion gaming à son prototype.

Durant l’E3 2005, Satoru Iwata expose le « Project Revolution ». La manette, en plein chantier, ne sera dévoilée qu’au Tokyo Game Show de septembre. Une campagne audacieuse et massive, à plus de 200 millions de dollars, vise un public large, moins habitué au jeu vidéo. À Noël 2006, la Wii s’installe aux pieds des sapins. Elle compense son retard technologique par des équipements ergonomiques :

  • la Wii Remote, dotée d’un accéléromètre et d’un système infrarouge ;
  • le Wii Motion Plus, plus précis grâce à un gyroscope intégré ;
  • le Nunchunk, pourvu d’un contrôleur analogique ;
  • la barre de capteur, garante de la détection tridimensionnelle.
Gameplay innovant de la Wii

Gameplay innovant de la Wii

Pour appâter les non-consommateurs, Nintendo multiplie les casual games : Wii Sport, Wii Fit, Just Dance, Mario party 8, Go Vacation, Trivial Pursuit, etc. Il les accompagne de divers accessoires comme la Wii Balance Board, la Wii Wheel, le Wii Vitality Sensor, le Wii Speak ou le uDraw. Le 7 décembre 2012, une Wii Mini tente de séduire plus encore les non-joueurs, mais elle ne rencontre pas le succès attendu.

Nintendo veut aussi conserver ses joueurs confirmés grâce à une ludothèque importante. Il se concentre sur des licences fortes : Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda : Twilight Princess, Metroid Prime : Trilogy, Super Smash Brawl, New Super Mario Bros. Wii, etc. La rétrocompatibilité de la GameCube et la connexion possible à la DS étendent le catalogue de la Wii. Avec son service dématérialisé WiiWare, elle propose de nombreux titres rétro.

En 2016, sa production cesse. Ses 101 millions d’unités distribuées la sacrent tout de même console de salon Nintendo la plus vendue !

La Wii U : « Comment allez-vous jouer après ? »

À l’E3 2011, la compagnie présente son « Project Café ». Son Wii U GamePad embarque un écran tactile, une caméra, un micro et un gyroscope. Il tente de renouer avec les « hardcore gamers », mais perd tout le monde. Personne ne comprend réellement si la tablette est un périphérique de la Wii ou une nouvelle machine. La communication ne passe pas. Journalistes et consommateurs errent dans le brouillard plusieurs mois durant.

Wii U

Wii U

Sortie à Noël 2012, la Wii U compte sur des graphismes haute définition et un gameplay asymétrique inédit. Elle s’étoffe d’un mode en ligne (Nintendo Network), d’une boutique dématérialisée (Nintendo eShop), d’un navigateur intégré et de services de streaming. Desservie par son catalogue de jeux inexistant, elle échoue lamentablement.

Quatre titres portent malgré tout la console pendant quelques années : New Super Mario Bros. U, Mario Kart 8, Super Smash Bros. for Wii U et Bayonetta. À la fin de sa production en 2017, son résultat se révèle décevant avec seulement 13,5 millions d’unités écoulées.

Wii U

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La Switch : « Quand je veux, où je veux, avec qui je veux »

Le 17 mars 2015, Satoru Iwata lève le voile sur sa prochaine console : la « NX ». Dès le mois d’octobre, il commence à distribuer des kits de développement. Cinq fois moins chers que ceux de la PlayStation 4, ils gagnent rapidement le cœur des éditeurs tiers.

Deux années passent. Le 3 mars 2017, la Switch s’offre un lancement coordonné à l’international. Son design hybride, entre salon et portable, intrigue. Équipés d’un accéléromètre, d’un gyroscope et d’un moteur haptique, ses contrôleurs Joycon indépendants modernisent le concept de la Wiimote. À l’instar de sa grande sœur, elle souffre d’un catalogue limité : seulement une vingtaine de jeux au démarrage (The Legend of Zelda : Breath of The Wild, Splatoon 2, Arms, Sonic Mania, 1-2 Switch, Shovel Knight, etc.). L’arrivée, le mois suivant, de Mario Kart 8 Deluxe booste sa popularité.

Catalogue retrogaming sur la switch

Catalogue retrogaming sur la switch

Un univers de poche

SEGA, Sony, Atari, Nvidia, Steam : aucun ne fait le poids face à Big N. ! Si ses consoles de salon n’ont pas toujours satisfait le public, ses portables triomphent pendant plus de 40 ans. Leur ergonomie, leur innovation et leur autonomie séduisent les joueurs. De la Game & Watch à la 3DS, elles veillent à la santé de fer de la firme kyotoïte.

Les Game & Watch : « Le 21e siècle a déjà commencé ! »

À la fin des années 70, Gunpei Yokoi imagine une machine de divertissement portable visant un public adulte. Il la souhaite discrète, pratique et facile d’accès. Il se base sur la technologie des écrans à cristaux liquides des calculatrices. Le 28 avril 1980, il présente son premier Game & Watch. Doté des célèbres croix directionnelles, il dispose d’un unique jeu préinstallé : Ball. Son personnage simple et monochrome devient progressivement une icône. Il intègre aujourd’hui la série des Super Smash Bros.

Le succès de Gunpei pousse Nintendo à changer de cible. Pour plaire aux enfants, les Game & Watch suivants se parent de couleurs. Ils proposent 59 jeux originaux ou inspirés des mascottes favorites de la marque : Mario, Donkey Kong, Link, etc. Dépassée par le Game Boy, la production s’arrête finalement en octobre 1989 avec 43,4 millions d’unités distribuées.

Le Game Boy : « Vous jouez maintenant avec la puissance portable »

Neuf ans après son Game & Watch, Gunpei Yokoi veut faire évoluer l’expérience des consoles portables. Le Game Boy parait le 21 avril 1989 au Japon et le 31 juillet aux USA. Accompagné de Tetris d’Elektronorgtechnica, il affiche une puissance équivalant à la NES. Le choix décrié d’un écran monochrome réduit ses couts de production et augmente son autonomie. Grâce à ses cartouches interchangeables, il accueille dès sa sortie une ludothèque conséquente : Super Mario Land, Alleyway, Yakuman, The Final Fantasy Legend, etc.

Après Donkey Kong Land et Kirby’s Dream Land 2 en 1995, la machine s’essouffle. Ses limitations techniques se font sentir, et un remplacement est envisagé. En février 1996, Gamefreak lance Pocket Monster Red and Green au Japon. Passé un démarrage timide, les ventes décollent. Ses 31,3 millions de copies relancent le Game Boy. Le 21 juillet 1996, le Game Boy Pocket opte pour un format réduit. Il est suivi, le 14 avril 1998, du Game Boy Light et de son rétroéclairage attendu du public.

Game Boy Color

Game Boy Color

Le 23 novembre 1998, l’entreprise japonaise offre un second souffle à sa console. Le Game Boy Color répond à toutes les demandes des joueurs. Il embarque une architecture proche de la SNES et un processeur 2 fois plus performant. Rétrocompatible, il profite d’un catalogue étendu, enrichi de titres inédits : Dragon Warrior Monster, The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX, Super Mario Bros. Deluxe, Pokemon Gold and Silver, etc. Quelques accessoires promettent des fonctionnalités innovantes :

  • le Game Boy Camera prend des photos ;
  • le Game Boy Printer les imprime ;
  • le Mobil System Game Boy se relie à un téléphone portable.

Satoru Iwata met officiellement fin au Game Boy le 23 mars 2003. Avec 118,6 millions d’unités écoulées à travers le monde, il s’impose comme un incontournable de son époque.

Le Game Boy Advance : « La vie, avancée »

Le Game Boy Advance fait ses premiers pas le 21 mars 2001 au Japon et en juin à l’international. Dessiné par Gwénaël Nicolas, un designer français de passage sur l’archipel, son architecture basée sur la SNES rehausse sa puissance. Ses faibles couts de développement, associés à sa rétrocompatibilité, lui assurent une importante ludothèque : Mario Kart : Super Circuit, Super Mario Advance, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Kirby : Nightmare in Dream Land, Golden Sun, Sonic Advance, etc. En une semaine, plus de 500 000 unités s’arrachent aux États-Unis !

En décembre 2001, le Nintendo e-Reader propose le transfert de données à travers des cartes exclusives. Il apporte des niveaux et des objets inédits, mais ne parvient pas à convaincre. L’extension n’atteindra jamais le sol européen.

Game Boy Color

Game Boy Color

Quelques mois après, le 14 février 2002 au Japon, Big N. présente le Game Boy Advance SP. Son design pliable, son écran éclairé par le bas et sa batterie rechargeable lui valent une extraordinaire popularité. En septembre 2005, le Game Boy Micro fait le pari du rétrogaming avant l’heure. Face à la nouvelle Nintendo DS, ses chiffres de ventes déçoivent néanmoins.

Le 31 juillet 2008, la production se stoppe. Le Game Boy Advance écoule 81,5 millions de classiques, 43,5 millions de SP et 2,4 millions de Micro. Avec plus de 127 millions d’unités distribuées, il dépasse d’une tête son illustre ancêtre.

La Nintendo DS : « Touchez-moi ! »

À l’E3 2004, Shigeru Miyamoto expose l’avenir de Nintendo à quelques journalistes. Sur des prototypes énigmatiques, ils reconnaissent Metroid Prime et Mario Kart. La presse se déchaine. Elle décrit la petite sœur du Game Boy comme moderne, innovante et pratique.

La Nintendo DS parait à Noël 2004. Son double écran tactile et rétroéclairé est une véritable révolution !

Elle profite d’un catalogue de jeux étendu : New Super Mario Bros., Nintendogs, Animal Crossing : Wild World, Mario Kart DS, Pokemon Diamond and Pearl, Super Mario 64 DS, Programme d’entrainement cérébral avancé du Dr. Kawashima : Quel âge à votre cerveau ?, etc.

Nintendo DS

Nintendo DS

En mars 2006, la Nintendo DS Lite corrige ses principaux défauts. Elle s’avère plus compacte, plus résistante et promet davantage d’autonomie. De nombreuses éditions collectors célèbrent les grandes franchises de la pop culture : Naruto, Mario, Dragon Ball, Final Fantasy, Kirby, The Legend of Zelda, Warhammer 40 000, Guitar Hero, etc. Deux ans plus tard, les Nintendo DSi et DSi XL révèlent de nouvelles fonctionnalités.

La Nintendo DS quitte finalement la scène en avril 2013. Elle a distribué 154 millions d’unités, dont 93,8 millions pour la seule version Lite. Elle s’inscrit dans l’histoire comme la console portable la plus vendue de tous les temps (et la deuxième toutes machines confondues, un petit million derrière la Playstation 2).

La Nintendo 3DS : « Plongez voir »

En juin 2010, à l’E3, Satoru Iwata met fin à plus d’une année de rumeurs intenses et dévoile sa nouvelle console portable. La Nintendo 3DS réinvente les effets autostéréoscopiques. Son SpotPass, son StreetPass, son Nintendo Zone et son Nintendo Network témoignent d’une attention particulière à sa connectivité. À sa sortie, en mars 2011, sa ludothèque est alléchante : Kid Icarus : Uprising, Kingdom Hearts, Final Fantasy, Professeur Layton et le Masque des miracles, Assassin’s Creed : Lost Legacy, Resident Evil : Revelations, Mario Kart 7, Star Fox 64, Animal Crossing 3DS, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, etc. Malgré ses atouts, la cadette de la DS essuie un lancement décevant. Une baisse de prix historique au mois de juillet attise toutefois l’intérêt du public.

Nintendo 3DS

Nintendo 3DS

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FAQ

Que signifie le nom Nintendo ?
Lorsque Fusajirō Yamauchi fonde sa société de cartes Hanafuda en 1889, il la nomme Nintendo Koppaï. Deux traductions sont possibles :
  • « confiez votre chance au ciel » ;
  • « le temple du Hanafuda libre ».
Les historiens de la compagnie privilégient en général la seconde.
Quelles consoles Nintendo a-t-il produites ?
  • La Color TV-Game 6, parue le 1er juin 1977 et vendue à 3 millions d'unités.
  • Les Game & Watch, parus le 28 avril 1980 et vendus à 43,4 millions d'unités.
  • La Famicom, ou NES, parue le 15 juillet 1983 et vendue à 61,9 millions d'unités.
  • Le Game Boy, paru le 21 avril 1989 et vendu à 118,6 millions d'unités.
  • La Super Famicom, ou SNES, parue le 21 novembre 1990 et vendue à 49,1 millions d'unités.
  • Le Virtual Boy, paru le 21 juillet 1995 et vendu à 800 000 unités.
  • La Nintendo 64, parue le 23 juin 1996 et vendue à 38,9 millions d'unités.
  • Le Game Boy Advance, paru le 21 mars 2001 et vendu à 81,5 millions d'unités.
  • La GameCube, parue le 14 septembre 2001 et vendue à 21,7 millions d'unités.
  • Le Game Boy Advance SP, paru le 14 février 2002 et vendu à 43,5 millions d'unités.
  • La Nintendo DS, parue le 21 novembre 2004 et vendue à 154 millions d'unités.
  • La Wii, parue le 19 novembre 2006 et vendue à 101,6 millions d'unités.
  • La Nintendo 3DS, parue le 26 février 2011 et vendue à 75,9 millions d'unités.
  • La Wii U, parue le 18 novembre 2012 et vendue à 13,5 millions d'unités.
  • La Switch, parue le 3 mars 2017 et vendue à 89 millions d'unités.
Quels sont les 5 jeux Nintendo les plus vendus ?
  • Wii Sports, sorti en 2006 et écoulé à 82,9 millions d'exemplaires.
  • Mario Kart 8 Deluxe, sorti en 2014 et écoulé à 45,5 millions d'exemplaires.
  • Mario Bros., sorti en 1985 et écoulé à 40,2 millions d'exemplaires.
  • Mario Kart Wii, sorti en 2008 et écoulé à 37,4 millions d'exemplaires.
  • Animal Crossing : New Horizon, sorti en 2020 et écoulé à 33,9 millions d'exemplaires.
Quelle est la console de salon Nintendo la plus distribuée ?
Depuis son lancement, le 19 novembre 2006, la Wii a conquis plus de 101,6 millions de consommateurs. Elle a bénéficié d'une stratégie marketing ciblant l'ensemble de la société et a transformé le jeu vidéo en loisir grand public.
Quelle est la console portable Nintendo la plus vendue ?
Parue à Noël 2004, la Nintendo DS a profité d'une longue commercialisation. Elle a écrasé la concurrence naissante et s'est imposée comme la deuxième console la plus vendue au monde. En 9 ans d'exploitation, 154 millions d'unités ont été distribuées sur l'ensemble du globe.
Quelles sont les plus grandes licences Nintendo ?
Depuis plus de 40 ans, la firme kyotoïte donne naissance à des licences fortes. Ses personnages, ses univers et ses histoires s'infiltrent dans la pop culture. Ils s'échappent du simple cercle des joueurs pour devenir des monuments communs à tous. Essentielles à Nintendo, ces IP marquantes offrent régulièrement au public de nouveaux opus et des produits dérivés.
  • 1981 : Donkey Kong.
  • 1983 : Mario Bros.
  • 1985 : Super Mario Bros.
  • 1986 : The Legend of Zelda, Metroid et Kid Icarus.
  • 1990 : Fire Emblem.
  • 1992 : Kirby.
  • 1993 : Star Fox.
  • 1996 : Pokemon.
  • 1999 : Super Smash Bros.
  • 2001 : Animal Crossing et Pikmin.
  • 2010 : Xenoblade.
  • 2015 : Splatoon.
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